《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

时间:2026-10-14 23:06 作者:橙子

  《银松镇》的攻击命中后不会直接显示伤害数字,想提升输出,需要弄清弹药基础伤害、弱点、距离衰减、难度和饰品倍率之间的关系。远程、近战与投掷物的结算方式也不相同,配装前可以先对照下面的机制。

一、远程武器造成伤害的机制

  首先,常规枪械的基础伤害来自所装弹药,弹药的基础伤害一定是固定的,不会因为枪械的不同而伤害不同,例如左轮与m1911都使用.38弹药,它们的伤害也是完全相同的。此外游戏也不存在任何动态难度或随机因素影响。

  但最终结算的伤害,也就是命中之后的伤害受以下因素影响:距离衰减、命中部位、难度、饰品、子弹穿透敌人都会改变伤害结果。

  远程伤害结算过程如下:

  基础弹丸伤害× 弱点倍率× 弱点饰品倍率× 难度倍率×加伤饰品倍率(如最后一发加伤,这类饰品和弱点加伤饰品是分开计算的)× 距离倍率× 穿透倍率这些机制我们接下来进行解释1.弹药的基础伤害与穿透倍率不同弹药的穿透概率不同,如图所示

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  2.弱点倍率与怪物血量游戏中的许多怪物都有弱点(并不是全部),在命中弱点时基础伤害会乘一个专门的弱点倍率,不同敌人的弱点倍率不同,一般弱点都在头部3.难度倍率

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  4.加伤饰品倍率

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  这里要注意的是,除了带孔光滑石头外,其他所有的加伤饰品的倍率都为加算,公式如下:

  (1 + 通用伤害加成 + 远程加成 + 最后一发加成)例如通用 +10%、远程 +20%、最后一发 +25% 的概念倍率为 1.55,而不是 1.1×1.2×1.25。若同次命中触发弱点饰品,那就再乘 1.25.距离衰减具体机制是,按弹丸飞行距离乘一个伤害倍率。近距离保持满伤,超过一定距离后逐渐衰减,不同弹药的衰减距离不同,像鹿弹的衰减就非常严重,如表格所示(表格使用单位为游戏内的世界距离)

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  6.倒地状态当敌人被击倒,进入倒地状态时,所有来源的伤害都会×2,具体机制如下(1)怪物被击倒:攻击附带的击倒积累、对应动作或脚本使它进入倒地流程。普通受击硬直不等于击倒。

  (2)进入倒地停留状态:状态机设置承伤倍率为 2。

  (3)退出该状态:倍率恢复为 1,包括转入起身或倒地受击反应状态;再次返回倒地停留时,又会设置为 2。

  因此,不能把整个倒地动画期间都算成双倍伤害,也不能认为所有怪物倒地都有这个效果。

  另外,倒地易伤不一定能与原来的弱点倍率叠加:例如 Wormperson 在这个倒地姿态下会关闭原有的头部弱点区域,所以不能直接按“倒地 ×2,再弱点×1.5”计算。

二、近战武器造成伤害的机制

  近战武器的基础伤害一样是固定的,只受完好/破损状态影响,只要没有完全破损,就都算完好的伤害,武器损坏前的最后一击伤害会×2。近战不吃弱点加成计算公式如下完好或破损状态下基础伤害× 动作倍率(如蓄力/冲刺攻击)× 对应动作的饰品倍率×(1 + 通用加伤 + 近战加伤 + 条件加伤)× 难度× 多目标命中修正(适用时)× 损坏前的最后一击× 目标承伤倍率近战武器详情

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  动作倍率详情

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

  补充:chargelevel 0为未达到有效蓄力攻击的动作而chargelevel 1则为有效蓄力,可以看到踉跄值倍率有整整4倍

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

三、投掷武器的伤害机制

  投掷物的伤害分为三种类型:直击伤害、爆炸和状态伤害(如着火)

《银松镇》武器伤害怎么算:远程、近战与投掷物机制

相关攻略

更多>
查看更多